רשימה רביעית בסדרת האורדר הרנדומלי, כיצד השפיע המדיום הקולנועי על הארכיטקטורה? ומה הקשר בין טרמינטור 2 לבניין של זהאא חדיד בבאקו?

1.

לעתים קרובות, המקורות האיקונוגרפיים של הארכיטקטורה עשויים להימצא במדיומים אחרים, לא ארכיטקטוניים. בספרו A concrete atlantis, טען ההיסטוריון ריינר בנהאם שהארכיטקטורה המודרנית היתה תנועת האוונגארד הראשונה שנולדה כתוצאה מהמצאת הצילום. בנהאם התכוון לאוסף הצילומים של מבני תעשייה וחקלאות אמריקאים שנשלח אל גרופיוס ושהופץ על ידו במשך יותר מעשור בין עמיתיו באירופה – סנט׳אליה, מנדלסון, לה קורבוזיה.

באופן דומה, העשור האחרון של המאה העשרים, שהיה אולי גם העשור האחרון של אמנות הקולנוע, הניב כמה סרטי קולנוע שהשפעתם היתה מרחיקת לכת על הארכיטקטורה. אפשר כמובן להיזכר בסרטים מהניינטיז כמו True Lies  או Fight Club ולחשוב על האופנים שבהם התממשו דימויי הטרור והקטסטרופה העירוניים שהוצגו בהם בפיגועי 9/11, אבל בהקשר זה, כוונתי היא בעיקר לשני סרטי מדע בדיוני שיצאו לאקרנים באותו עשור, שהיתה להם השפעה מכרעת על הארכיטקטורה: Terminator 2: Judgment Day  של ג׳יימס קאמרון מ-1991 והשני ,  The Matrix של האחיות וצ׳אוסקי שיצא ב-1999. בשני הסרטים ניתן היה לראות את הופעתה של פרדיגמה אסתטית חדשה, ושניהם הניבו צורות שסייעו בניסוחו של האורדר הרנדומלי.

2.

״טרמינייטר 2״ (או כפי שכונה בקיצור ״טי2״) היה רובוט חיסול מתקדם שנשלח מהעתיד הרחוק כדי לחסל רובוט חיסול אחר שנשלח מהעתיד הפחות רחוק. תכונתו העיקרית של הרובוט הזה היתה חומריות חדשה שהיא גם מתכתית וגם נוזלית, המאפשרת לו להיות אלסטי ורספונסיבי ולהשתנות במהירות בהתאם לנסיבות ולהקשרים. אחת התכונות שנובעות מהחומריות הזאת היא יכולתו של הרובוט להציג מימטיזם חזותי וקולי מושלם, אולם התכונה היותר בולטת ואטרקטיבית שלו היתה אותה נוזליות כספיתית-משהו. בשלב הראשון, הארכיטקטים פחות נמשכו למימטיזם החזותי ויותר לדימויי המתכת הנוזלית הדינמיים של ״טי2״, שעיצבו במידה רבה את אידיאל היופי הארכיטקטוני שהתגבש באותן שנים תחת השם ״בלוב״ תוך שהוא עושה שימוש ביכולות החדשות של תוכנות ה-CAD שהחלו להיכנס למשרדי הארכיטקטים במהלך שנות השמונים של המאה שעברה.

(Terminator 2 (Marcin Wichary, flickr

(Terminator 2 (Marcin Wichary, flickr

במקרה זה, שלמותו של הדימוי הקולנועי רק הצביעה על הפער שבין האוטופיה הדיגיטלית של תעשיית המידע והדימוי ובין המציאות הכושלת והדי פרימיטיבית של תעשיית הבנייה, שממנו נבע הכשל המהותי שמנע מהבלוב מלהפוך לצורה ארכיטקטונית רלוונטית. באופן אידיאלי, הנוסח הזה היה אולי מחייב תהליך ממוחשב רציף בין התכנון והביצוע, כלומר לפחות הדפסה תלת-ממדית של הבניין; לעת עתה, על אף ניסיונות כאלה או אחרים, תעשיית הבנייה, שמבוססת ברובה עדיין על עבודת כפיים ועל טכנולוגיות בנות מאה ויותר, מפגרת בהרבה אחרי התקדמותן המהירה של תעשיות המידע וטכנולוגיות הדימוי. וגם בתוככי טכנולוגיית המידע ישנם הבדלים בין הצרכים והדרישות של תעשיית הבנייה ובין הצרכים והדרישות של תעשיית הבידור. לתכנונו ובנייתו של בלוב במציאות יש השלכות טכנולוגיות ולוגיסטיות הנובעות מהצורך לפרק את הצורה המונוליתית של המבנה לאלמנטים שניתן לייצר, לשנע ולהרכיב. וכפי שאפשר לראות היטב בכל אחד מהמבנים האלה שאי פעם נבנו על פי הנוסח הזה – מהיכל התרבות של זאהה חדיד בבאקו שבאזרבייג׳ן ועד למוזיאון של MAD Architects בעיר הרפאים ניו-אורדוס שבמונגוליה הפנימית – המאמץ לבנות ״בידיים״ את הצורות הממוחשבות, ולהפוך את אפקט המתכת הנוזלית למערכת לבוש של פחחות-עילית הוא לא רק מורכב ויקר באופן קיצוני אלא גם מופרך וחסר שחר מבחינה ארכיטקטונית שכן הוא הופך על פיהם את יחסי הייצוג שבין הפרויקט המתוכנן למבנה הבנוי דווקא במקום ובדיוק ברגע שהאבחנה ביניהם היתה אמורה להתבטל לגמרי: המבנה הבנוי תמיד יהיה ייצוג דהוי, מופחת ומאכזב יותר או פחות, מעין ״מודל עבודה״ בקנה מידה אחד-לאחד שרק ילך ויתרפט, של הפרויקט הארכיטקטוני הממוחשב שיישאר תמיד חדש ומהוקצע.

גם אחרי יותר מרבע מאה מאז יציאת הסרט הזה, Terminator 2, הפערים בין שתי הטכנולוגיות – המידע והבנייה – לא הצטמצמו. זו אולי גם הסיבה שרוב הדימויים המזוהים עם הארכיטקטורה הזאת מעולם לא יצאו ממסך המחשב וגם כשהם מתגשמים במציאות הם יכולים רק לאכזב.

מוזיאון היידר אלייב בתכנונה של זאהה חדיד בבאקו שבאזרבייג׳ן

מוזיאון היידר אלייב בתכנונה של זאהה חדיד בבאקו שבאזרבייג׳ן (צילום: המעבדה לעיצוב עירוני)

מוזיאון ניו-אורדוס בתכנון: MAD Architects במונגוליה הפנימית (צילום: Robert James Hughes flickr)

מוזיאון ניו-אורדוס בתכנון: MAD Architects במונגוליה הפנימית (צילום: Robert James Hughes flickr)

3.

לעומת הדימויים המהוקצעים של ״טי2״ שגם אחרי יותר מ-25 שנים עדיין רחוקים מאוד מהיכולות של תעשיות הבנייה והתכנון, הסרט של האחיות וצ׳אוסקי ״מטריקס״ הציג אידאל חזותי הרבה יותר נגיש ולא פחות אפקטיבי: הגשם הדיגיטלי.

על פי הסרט שהתבסס במידה רבה על רעיונותיו של הסוציולוג הצרפתי ז׳אן בודריאר  מספרו ״סימולקרות וסימולציה״ מ-1981, המציאות הנחווית על ידי בני האדם, העולם כפי שבני אדם רואים אותו, אינם אלא בלוף, מראית עין המתוחזקת על ידי מכונות. למעשה, המציאות האמיתית, האובייקטיבית-כביכול, היא אותו גשם דיגיטלי, שטף מידע שעובר ומוזרם לחושנו על ידי המכונות. לגשם הזה אין התחלה ואין סוף, אין מרכז או שוליים. המידע הטהור הוא חומר הגלם של המציאות הנחווית, והשטף של המידע הזה הוא הגיאומטריה האובייקטיבית, התשתיתית היחידה שמכוננת את המציאות. מבלי להיכנס לפרטי הסרט או לשיפוטו, הגשם הדיגיטלי הירוק שליווה את כותרות הפתיחה של הסרט והפך לסימן ההיכר שלו ושל שאר פרקי הסדרה, והשטף הרנדומלי של המידע הסתום, האמת של המכונה, הפכו לסימן ולדגם של הזמן. אפשר היה ליישם את הדגם הזה כמעט בכל תחום חזותי או עיצובי, משומרי-מסך ועד לדגמי טקסטיל, ובעיקר, היתה לו השפעה עצומה על ארכיטקטורה: ארכיטקטורת תצוגת המידע החלה להשפיע על הארכיטקטורה עצמה, למשל בפרויקטים של רם קולהאס כדוגמת הספרייה של סיאטל, או בפרויקט אולם המכירות הוירטואלי של הבורסה בניו יורק של אסימפטוט.

גשם דיגטלי (צילום: geralt pixabay)

הגשם הדיגטלי (צילום: geralt pixabay)

אולם עיקר ההשפעה של המטריקס היתה שטחית, תרתי משמע: בניגוד למתכת הנוזלית של ״טי2״, המצאה שהתאפשרה מאמצעי ייצוג משוכללים אך בפועל קשה לשחזור במציאות בשל תלת ממדיותה, ב״גשם הדיגיטלי״ מדובר באפקט שהוא בעיקרו שטחי, גרפי, שנוצר אך ורק על ידי יישומו של דגם גיאומטרי רנדומלי על פני השטח. ניתן ליישם את הגיאומטריה הרנדומלית של הגשם הדיגיטלי בקלות על כל צורה של פני-שטח – כפתחים בבטון, כאלמנטים שקופים או אטומים בקיר המסך או אפילו סתם כדגם בחיפוי האלומיניום. זהו בפשטות, הטפט של התקופה.

״טי2״ והגשם הדיגיטלי הן שתי תצורות – תלת ממדית ודו-ממדית – של האורדר הרנדומלי. מקורן אמנם בקולנוע אבל בימינו, ארכיטקטים לומדים אותן בדיוק כמו שפעם למדו את האורדרים הקלאסיים.

לרשימה הקודמת בסדרה